Моделирование

Что такое виртуальная реальность

Опубликовано

Крис Вудфорд Последнее обновление: 14 марта 2018.

Ученый НАСА Эймс демонстрирует гарнитуру виртуальной реальности и перчатки данных
виртуальная реальность означает, что она блокирует себя от реального мира и заменяет компьютерная альтернатива. Часто, она включает в себя носить оберточную гарнитуру, называемую головным дисплеем, зажимая стерео наушники над ушами и касаясь или чувствуя свой путь вокруг воображаемого дома с помощью datagloves (перчатки со встроенными датчиками). Фото Уэйда Шишлера предоставлено исследовательским центром NASA Ames .

Вы, вероятно, никогда не поедете на Марс, не будете плавать с дельфинами, Олимпийские 100 метров, или петь на сцене с Rolling Stones. Но если виртуальная реальность всегда живет до своего обещания, вы могли бы быть в состоянии сделать все эти вещи—и многие другие—даже не выходя из дома. В отличие от реальной реальность (реальный мир, в котором мы живем), виртуальная реальность означает имитацию кусочков нашего мира (или полностью воображаемые миры) используя высокопроизводительные компьютеры и сензорное оборудование, как гарнитуры и перчатки. Кроме игр и зрелищность, оно длиной было использован для пилотов авиакомпании тренировки и хирурги и помощь ученым в решении сложных проблем как структура молекул протеина. Как это работает? Давайте возьмем еще внимательнее!

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (ВР) значит испытывать вещи через наше компьютеры этого на самом деле не существует. Из этого простого определения идея не звучит особенно новой. Когда смотришь на удивительное Canaletto картина, например, вы испытываете сайты и звуки Италии, как это было около 250 лет назад—так что это своего рода виртуальная реальность. Таким же образом, если вы слушаете ambient инструментальная или классическая музыка с закрытыми глазами, и начните мечтая о вещах, разве это не пример виртуальной реальности опыт мира, который на самом деле не существует? Как насчет проигрыша себя в книге или фильме? Конечно, это своего рода виртуальный реальность?

Если мы собираемся понять, почему книги, фильмы, картины, и музыка – это не то же самое, что виртуальная реальность, нам нужно определить VR достаточно четко. Для целей настоящей простой, вводной статьи, Я собираюсь определить его как:

Правдоподобный, интерактивный 3D компьютер-созданный мир, который вы можете исследовать, чтобы вы чувствовали, что вы действительно там, как умственно, так и физически.

Говоря по-другому, виртуальная реальность по существу:

  1. Правдоподобно: вам действительно нужно чувствовать, что вы находитесь в своем виртуальном мире (на Марсе или где угодно) и продолжайте верить, что или иллюзия виртуальной реальности будет исчезнуть.
  2. Взаимодействующий: по мере того как вы двигаете вокруг, мир ВР нужно двинуть с тобой. Вы можете смотреть 3D-фильм и переноситься на Луну или вниз к морскому дну – но это не интерактивно в любом смысле.
  3. Сгенерированный компьютер: почему это важно? Потому что только мощный машины, с реалистичной компьютерной графикой 3Д, быстры достаточно сделать правдоподобные, интерактивные, альтернативные миры, которые меняются в реальном времени, когда мы перемещаемся вокруг них.
  4. Explorable: мир VR должен быть большим и достаточно подробным для вам предстоит исследовать. Как бы реалистична картина, она показывает только одна сцена, с одной точки зрения. Книга может описать обширное и сложное “виртуальный мир”, но вы можете только действительно исследовать его в линейном так, как это описывает автор.
  5. Погружение: чтобы быть одновременно правдоподобным и интерактивным, VR нужно задействовать и свое тело, и свой ум. Картины войны художники могут дать нам проблески конфликта, но они никогда не смогут полностью передайте визирование, звук, запах, вкус, и чывство сражения. вы можете играть flight simulator игры на вашем домашнем ПК и быть потеряны в очень реалистичный, интерактивный опыт в течение нескольких часов (пейзаж будет постоянно меняйтесь по мере того, как ваш самолет пролетает через него), но это не похоже использование реального летного тренажера (где вы сидите в гидравлическом управляемый макет реальной кабины и чувствовать фактические силы, как это советы и наклоняется), и еще меньше похоже на полет самолета.

Canaletto картина площади Сан-Марко, Венеция.

Художественное произведение: эта картина Canaletto Венеции, Италия правдоподобна и в некотором смысле объяснима (вы можете перемещать глаза и думать о разных частях изображения), но это не интерактивно, компьютерно-сгенерированный или иммерсивный, поэтому он не соответствует нашему определению виртуальной реальности: смотреть на эту картину не похоже на то, чтобы быть там. Нет ничего, что могло бы помешать нам сделать в VR оправданный эквивалент, но для этого нам нужен CGI, а не масляные краски. Фото предоставлено Wikimedia Commons .

Из этого видно, почему читая книгу, смотрим на картину, слушать классическую симфонию или смотреть фильм не имеют права как виртуальная реальность. Все они предлагают частичное проблески другая реальность, но ни одна из них не является интерактивной, исследуемой или полностью правдоподобный. Если вы сидите в кинотеатре, глядя на гигантаизображение Марса на экране, и вы вдруг поворачиваете голову тоже далеко, вы увидите и вспомните что вы фактически на Земле и иллюзия исчезнет. Если вы видите что-то интересное на экран, вы не можете достигнуть вне и коснуться ему или идти к ему; снова, иллюзия просто исчезнет. Так что эти формы развлечений по существу пассивны: какими бы правдоподобными они ни были, они не принимайте активное участие.

VR совсем другой. Это заставляет вас думать, что вы на самом деле живете внутри полностью правдоподобный виртуальный мир (один в котором, чтобы использовать на техническом жаргоне вы частично или полностью погружены). это двусторонний интерактивный: как вы реагируете на то, что вы видите, что вы видите отвечает вам: если вы поворачиваете голову, то что вы видите или слышите в VR изменения, чтобы соответствовать вашей новой перспективе.

Виды виртуальной реальности

“Виртуальная реальность” часто используется в качестве маркетингового модного слова для убедительных, взаимодействующих видеоигр или даже фильмов 3Д и телевизионные программы, ни одна из которых действительно не считается VR, потому что они не погружают вы либо полностью, либо частично в виртуальном мире. Искать ” виртуальный реальность ” в вашем мобильном телефоне App store, и вы найдете сотни хиты, даже если крошечный экран мобильного телефона никогда не может получить нигде около производить convincing опыт VR. Тем не менее, вещи как и интерактивные игры, так и компьютерные симуляторы наверняка встретятся частинашего определения вверх над, настолько там ясно больше чем один подход к построению виртуальных миров-и более одного колорита виртуальная реальность. Вот несколько из больших вариаций:

Полностью погружения

Для полного опыта VR нам нужны три вещи. Во-первых, a правдоподобный, и богато детализированный виртуальный мир для того чтобы исследовать; компьютерная модель или моделирование, другими словами. Во-вторых, мощный компьютер, который смогите обнаружить чего мы идем и отрегулировать наш опыт соответственно, внутри Реальное время (так что мы видим или слышим изменения так же быстро, как мы двигаемся-просто как в реальной реальности). В-третьих, оборудование, подключенное к компьютеру полностью погружает нас в виртуальный мир, когда мы бродим вокруг. обычно, нам нужно было бы поставить то, что называется головным дисплеем (HMD) с два экрана и стерео звук, и носить один или несколько сенсорных перчаток. В качестве альтернативы, мы могли бы перемещаться внутри комнаты, оснащенной громкоговорители объемного звучания, на которые проецируются изменяющиеся изображения извне. Мы рассмотрим оборудование ВР более подробно в моменте.

Non-immersive

Очень реалистичный симулятор полета на домашнем ПК может квалифицироваться как неиммерсивная виртуальная реальность, особенно если она использует очень широкую экран, с наушниками или объемный звук, и реалистичный джойстик и другие элементы управления. Не каждый хочет или должен быть полностью погружен в альтернативной реальности. Архитектор может построить детальный 3D модель нового здания, который нужно показать к клиентам которые можно исследовать на а настольный компьютер, перемещая мышь. Большинство людей будут классифицировать это как своего рода виртуальная реальность, даже если она не полностью погрузит вас. Точно так же компьютерные археологи часто создают привлекательные 3D реконструкция давно потерянных поселений, по которым можно передвигаться и исследовать. Они не вернут вас назад сотни или тысячи лет илисоздайте звуки, запахи, и вкусы предыстории, но они дают a гораздо более богатый опыт, чем несколько пастельных рисунков или даже анимированные кино.

Совместный

Как насчет игр “виртуальный мир”, таких как Second Life и Minecraft? Делают они считать виртуальной реальностью? Хотя они встречают первые 4 из нашего критерии (правдоподобные, интерактивные, созданные компьютером и исследуемые), они на самом деле не встречаются с пятым: они не полностью погружают вас. но одна вещь они предлагают что самый современный ВР типично не делает сотрудничество: идея обмена опытом в виртуальноймир с другими людьми, часто в реальном времени или что-то очень близкое за это. Сотрудничество и обмен, вероятно, станет все более важные особенности VR в будущем.

Сетевой

Виртуальная реальность была одной из самых жарких и быстрорастущих технологии в конце 1980-х и начале 1990-х, но быстрый рост Всемирная паутина в значительной степени убила интерес после этого. даже хотя компьютерные ученые разработали способ построения виртуальных миров в интернете (с помощью технологии, аналогичной HTML называется Virtual Язык разметки реальности, VRML), обычные люди были намного большезаинтересованы в том, как Интернет дал им новые способы доступа к реальным реальность-новые способы поиска и публикации информации, магазин, и поделиться мысли, идеи и опыт работы с друзьями через социальные сети. С растущим интересом Facebook к технологии, будущее VR скорее всего, это будет как веб-сайт, так и сотрудничество.

Дополненная реальность

Дисплей пилота самолета.

Фото: дополненная реальность: хедз-ап дисплей, как этот используется ВВС США, накладывает полезную, компьютерную информацию на то, что вы видите своими глазами. Фото майора чада Э. Гибсона предоставлено ВВС США .

Мобильные устройства, такие как смартфоны и планшеты, поставили то, что раньше быть суперкомпьютером в наших руках и карманах. Если мы бродим по миру, может быть, посетив место наследия, как пирамиды или увлекательный иностранный город, в котором мы никогда не были раньше, то, что мы хотим, обычно не виртуальная реальность, а расширенный опыт захватывающего реальность, которую мы можем видеть перед собой. Это породило идею дополненная реальность AR), где, например, вы указываете свой смартфон на достопримечательность или поразительное здание и интересная информация о нем всплывает автоматически. Дополненная реальность-все о соединенииреальный мир мы испытываем к более обширному фактически миру информации что мы вместе создали в Интернете. Ни один из этих миров является виртуальной, но идея изучения и навигации по двум в то же время, тем не менее, есть вещи, общие с виртуальными Реальность. Например, как мобильное устройство может определить свою точность расположение в мире? Как сделать то, что вы видите на экраневаш планшет меняется, когда вы бродите по городу? Технически, эти проблемы аналогичны тем, которые должны быть у разработчиков VR-систем решить-таким образом, существуют тесные связи между AR и VR.

Какое оборудование нам нужно для виртуальной реальности?

Закройте глаза и думать о виртуальной реальности, и вы, вероятно представьте что-то вроде нашей верхней фотографии: выродок, одетый в обертку шлемофон (HMD) и datagloves, связанные проволокой в мощное рабочее место или суперкомпьютер. Что отличает VR от обычного компьютера опыт (используя ваш ПК для того чтобы написать эссе или сыграть игры) природа входа и выхода. Где используется обычный компьютер такие вещи, как клавиатурамышь, или (более экзотично) распознавание речи для входного сигнала, VR использует датчики которые обнаруживают как ваше тело движущийся. И где ПК показывает выход на экране (или принтере), ВРиспользует два экрана (по одному для каждого глаза), стерео или объемный звук динамики, и, возможно, некоторые формы тактильного (осязание и восприятие тела) обратная связь также. Давайте быстрый тур через некоторые из более общие приборы входного сигнала и выхода ВР.

Головные дисплеи (HMDs)

дисплей виртуальной реальности установленный головой

Фото: Вид изнутри. Типичный HMD имеет два крошечных экранов которые показывают различные изображения к каждому из ваших глаз, поэтому ваш мозг производит совмещенное 3D (стереоскопическое) изображение. Фото предоставлено ВВС США .

Есть два больших различия между VR и глядя на обычный экран компьютера: в ВР, вы видите изображение 3Д которое изменяет плавно, в режиме реального времени, как вы двигаете головой. Это стало возможным надев головной дисплей, который выглядит как гигантский мотоцикл шлем или сваривая забрало, но состоит из 2 малых экранов (одного внутри фронт каждого глаза), светомаскировка с завязанными глазами которая преграждает вне все другое свет (исключающ отвлечения от реального мира), и стерео наушники. Два экрана немного отличаются, стереоскопический изображения, создающие реалистичную трехмерную перспективу виртуального мира.HMDs обычно также имеют встроенныйакселерометры или датчики положения так они могут обнаружить точно как ваши голова и тело двигают (оба положение и ориентация-какой путь они опрокидывают или указывая) иотрегулируйте изображение соответственно. Проблема с HMDs в том, что они довольно тяжелые, поэтому их можно утомлять носить долго периоды; некоторые из действительно тяжелых одни даже установлены на стойках с противовесом. Но HMDs не должны быть такими сложными и изощренный: на противоположном конце спектра, Google разработала недорогую пару картонных очковсо встроенными линзами, которые превращают обычный смартфон в сырой HMD.

Immersive номера

Альтернатива надеванию HMD-сидеть или стоять внутри A комната, на стены которой проецируются изменяющиеся изображения снаружи. Как вы перемещение в комнате, изображения изменяются соответственно. Авиационных тренажеров используйте этот метод, часто с изображениями ландшафтов, городов, и подходы аэропорта запроектированные на большие экраны расположенные как раз снаружи макет кабины. Известный вызванный эксперимент 1990-х годов ВР Пещера (Cave Automatic Virtual Environment), разработанная на Таким же образом работал и Университет Иллинойса Томас де Фанти. Люди передвигались внутри большой комнаты кубической формы сполупрозрачные стены, на которые назад проецировались стереоизображения извне. Хотя они не должны были носить HMDs, им действительно нужно стерео очки, чтобы испытать полное 3D восприятие.

Datagloves

Увидеть что-то удивительное и ваш естественный инстинкт, чтобы протянуть руку и прикасайтесь к нему—даже дети делают это. Так давать людям способность к обработка виртуальных объектов всегда была большой частью VR. обычно, это делается с помощью datagloves, которые являются обычными перчатками с датчиками проводная снаружи для обнаружения движения рук и фигур. Один технический метод делать это использует волоконнооптические кабели протягиванная длина каждый палец. Каждый кабель имеет малюсенькие отрезки в ем так, как вы изгибаете ваше пальцы назад и вперед, более или менее легкий убегает. Фотоэлемент на конец кабеля измеряет насколько света достигает его и компьютер использует это, чтобы выяснить, что именно ваши пальцы делают. Другие перчатки используют тензометрические датчикипьезоэлектрические датчики, илиэлектромеханические устройства (например, потенциометры) для измерения пальцев движения.

Крупным планом виртуальной реальности dataglove

Крупным планом виртуальной реальности dataglove показывает, как отслеживаются отдельные кастеты и пальцы.

Фотографии: слева / сверху: EXOS datagloves производства NASA в 1990-х годов были очень сложные внешние датчики для обнаружения движений пальцев с высокой точностью. Фото предоставлено NASA Marshall Space Flight Center (NASA-MSFC). Справа / внизу: эта более сложная перчатка EXOS имела отдельные датчики на каждом сегменте пальца, проводном до одной ленты кабель, подключенный к главному компьютеру VR. Фото Уэйда Шишлера предоставлено исследовательским центром NASA Ames.

дисплей виртуальной реальности установленный головой

Художественное произведение: как волоконнооптическое dataglove работает. Каждый палец имеет волоконно-оптический кабель, натянутый по его длине. (1) на одном конце перста, светоиспускающий диод (Сид) светит свет в кабель. (2) световые лучи сбивают кабель, отскакивая от сторон. (3) крошечные ссадины в верхней части каждого волокна через которое некоторые из лучей избегают. Чем больше вы сгибаете пальцы, тем больше света уходит. (4) количество света, приходящего на фотоэлемент в конце, дает приблизительное представление о том, насколько вы сгибаете палец. (5) кабель носит этот сигнал к компьютеру VR. Это упрощенная версия типа dataglove VPL, запатентованная в 1992 году, и вы найдете идею, описанную более подробно в патенте США 5,097,252 .

Палочки

Даже более просто чем dataglove, палочка ручка вы можете использовать к касайтесь, указывайте или иным образом взаимодействуйте с виртуальным миром. Он имеет датчики положения или движения (как акселерометры) встроенный, наряду с кнопками мыши или колесиками прокрутки. Первоначально, жезлы были неуклюже подключены к главному компьютеру VR; все чаще, они беспроводные.

Handheld регулятор фактически реальности

Фото: типичный портативный контроллер виртуальной реальности (в комплекте с резинками), не так отличается от контроллера видеоигры. Фото предоставлено исследовательским центром NASA Ames.

Приложения виртуальной реальности

VR всегда страдал от восприятия, что это немного больше than a glorified arcade game-буквально “мечтательный побег” из Реальность. В этом смысле “виртуальная реальность” может быть бесполезной misnomer; “альтернативная реальность”, “искусственная реальность”, или “компьютерное моделирование”может быть лучше. тот ключевая вещь, чтобы помнить о VR является то, что это на самом деле не причуда или фантазия ждет в крылья, чтобы свистеть людей к альтернативе миры; это жесткая практическая технология, которая обычно используется учеными, врачами, стоматологами, инженерами, архитекторами,археологи и военные около 30 лет. что что мы можем с этим сделать?

Образование

Система тренировки пилота виртуальной реальности

Фото: летная подготовка-Это классическое приложение виртуальной реальности, хотя оно не использует HMDs или datagloves. Вместо этого вы сидите в притворной кабине с изменяющимися изображениями, проецируемыми на гигантские экраны, чтобы создать впечатление вида, который вы увидите с вашего самолета. Кокпит-это кропотливая копия самолета с точно такими же приборами и средствами управления. Фото Хавьера Гарсии предоставлено ВВС США.

Трудные и опасные работы трудно тренироваться. Как вы можете безопасно практикуйте принимать отключение к космосу, приземляясь слон самолет, делая а прыжок с парашютом или операция на мозге? Все эти вещи очевидные кандидаты для приложений виртуальной реальности. Как мы уже видели уже сейчас тренажеры летной кабины были одними из самых ранних VR применения; они могут трассировать их историю назад к механически тренажеры, разработанные Edwin Link в 1920-х годах. Как и пилоты, хирурги теперь регулярно обучаются с помощью VR. В a 2008 исследование из 735 хирургов-стажеров из 28 разных стран, 68 процентов сказали возможность тренироваться с VR была “хорошая” или ” отличная” для них и только 2 процента оценили его бесполезным или непригодным.

Научная визуализация

Все, что происходит в атомарном или молекулярном масштабе эффективно невидимый, если вы не готовы сидеть с глазами приклеенный к электронному микроскопу. Но предположим, что вы хотите создать новый материалы или снадобья и вы хотите экспериментировать с молекулярным эквивалент LEGO. Это еще одно очевидное приложение для виртуальных Реальность. Вместо борьбы с числами, уравнениями, или двумерные чертежи молекулярных структур, вы можете привязать сложные молекулы вместе прямо на ваших глазах. Этот вид работыначал в 1960-х в Университете Северной Каролины в часовне Холм, где Фредерик Брукс запустил GROPE, проект по разработке системы VR для изучения взаимодействия между белковыми молекулами и наркотики.

Ученый НАСА Эймс исследует Марс, используя гарнитуру виртуальной реальности, перчатку данных и настольный контроллер.

Фото: Если вы направляетесь на Марс, путешествие в виртуальной реальности может помочь вам визуализировать то, что вы найдете, когда доберетесь туда. Фотография предоставлена NASA Ames Research Center.

медицина

Отдельно от своей пользы в вещах полюбите хирургическая тренировка и конструкция снадобья, виртуальная реальность также делает возможной телемедицину (мониторинг,осмотр, или оперировать на пациентах удаленно). Логическое расширение это хирург в одном месте подключили к виртуальной реальности панель управления и робот в другом месте континент в отъезде) орудует ножом. Самый известный примером этого является хирургический робот daVinci, выпущенный в 2009 году которых несколько тысяч сейчас установили в больницах глобальный. Ввести сотрудничество и есть возможностьцелая группа лучших хирургов мира, работающих особенно сложная операция-это своего рода Викисургерия, если вы как!

Промышленный дизайн и архитектура

Архитекторы использовали для того чтобы построить модели из карточки и бумаги; теперь они гораздо более вероятно, что вы можете создавать компьютерные модели виртуальной реальности пройдите и исследуйте. К тому же, это, как правило, много дешевле проектировать автомобили, самолеты и другие сложные, дорогие корабли на экране компьютера чем моделировать их внутри деревопластик, или другие реальные материалы. Это область, где виртуальная реальность перекрытия с компьютерным моделированием: вместо того, чтобы просто сделать иммерсиве визуальная модель 3Д для людей, который нужно проверить и исследовать, вы создание математической модели, которая может быть проверена на ее аэродинамический, безопасность, или другие качества.

Игры и развлечения

От симуляторов полета к играм гоночного автомобиля, VR долго зависал на края игрового мира-никогда не достаточно хорошо, чтобы революционизируйте опыт геймеров, во многом благодаря компьютерам будучи слишком медленным, дисплеи не хватает полного 3D, и отсутствие достойных HMDs и датагловес. Все, что может измениться с развитием новых доступных периферийных устройств, таких как Oculus Rift.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Как и любая технология, виртуальная реальность имеет как хорошие, так и плохие моменты. Кто из нас предпочел бы провести сложную операцию мозга вне хирургом натренированным в ВР, сравненном к Кто-то которое имеет просто читал книги или наблюдал за своими сверстниками? Сколько из мы предпочли бы практиковать наше вождение на автосимуляторе, прежде чем мы установим пешком по дороге? Или сидеть сложа руки и расслабиться в Jumbo Jet, уверенно в знание того, что наш пилот отрабатывал посадку именно в этом аэропорту, дюжины времен, в имитаторе VR прежде чем она всегда set foot в реальное кокпит?

Критики всегда повышают риск того, что люди могут быть соблазнены альтернативные реальности к пункту упускать их реальный-мир живет-но эта критика была нивелирована на все из радио и ТВ к компьютерным играм и Интернету. И, в какой-то момент, это становится философско-этическим вопросом: что реально? И кто сказал, Какой лучший способ провести время? Нравится много технологий, ВР принимают небольшое или ничего далеко от реального мир: вы не должны использовать его, если вы не хотите.

Обещание VR маячило большое над миром вычислять для по крайней мере, последняя четверть века-но в значительной степени остается невыполненной. В то время как наука, архитектура, медицина и военные все полагаются на Технология ВР по-разному, принятие основного направления остается практически отсутствует; мы не обычно используем VR, как мы используем компьютеры, смартфоны или интернет. Но 2014 приобретение VR компания Oculus, Facebook, значительно возобновил интерес в этой области и может все изменить. Основная идея Facebook, чтобы позволить людямделитесь своими вещами с друзьями, используя Интернет и интернет. чтоесли бы вы могли поделиться не просто фото или ссылку на веб-статью, но целый опыт? Вместо того, чтобы делиться фотографиями вашей свадьбы с ваши друзья на Facebook, что делать, если вы могли бы сделать это возможным для людей присутствовать на вашей свадьбе удаленно, в виртуальной реальности, бессрочно? Что делать, если мы могли бы записывать исторические события таким образом, что люди могли бы испытать их снова и снова, навсегда больше? Это виды социальной, совместной виртуальной реальности, разделяющей это (мы могли быУгадай) Facebook думает об исследовании прямо сейчас. Если да, то будущее виртуальной реальности выглядит действительно очень ярким!

Краткая история виртуальной реальности

Так много для будущего, но что из прошлого. Виртуальная реальность имеет долгая и очень богатая история. Вот некоторые из наиболее интересных основные моменты.

Sensorama Morton Heilig, как проиллюстрировано в его патенте us3050870 1962 США.

Художественное произведение: первая машина виртуальной реальности? Сенсорама 1962 года Мортона Хейлига. Picture courtesy US Patent and Trademark Office.

  • 1890-е: Томас Эдисон и его помощник Уильям Диксон Пионер Кинетограф (камера для записи фотографий) и кинетоскоп (а проектор для воспроизведения их обратно) – по сути, первый от одного лица “кино опыт.
  • 1895: французские братья Огюст и Луи Люмьер открывают первый кинотеатр в Париже, Франция. Легенда гласит, что один из их фильма шорты, Прибытие поезда в Ла-Сьота, такой убедительный изображение реальности, к которой люди в зале кричат и бегут в задней части комнаты.
  • 1929: Edwin Link разрабатывает тренажер (также называемый пилотом Maker), механический Симулятор самолета. Свои работы пионеры в области летного моделирования.
  • 1950: психолог ВВС США Джеймс Дж. влиятельная книга, восприятие визуального мира, описание того, как люди видят и воспринимают вещи как ” оптический поток” как они движутся по миру. Эти идеи, и те из современники, такие как Адельберт Эймс, помогают сформировать основы психология визуального восприятия 20-го века академические исследования компьютерного зрения и виртуальной реальности.
  • 1956: оператор Мортон Хейлиг начинает разрабатывать машины это может произвести искусственные сенсорные переживания. В 1957 г. pioneering головк-установленный дисплей 3D . В 1962 году он выдал патент на Sensorama (своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп), который может погрузить своего пользователя в искусственное зрение, звук, запах и вибрация. Многие люди считают Хайлиг истинным отцом виртуальных реальность, хотя он редко признавался как таковая.
  • 1961: C. Комо и Дж. Брайан делают Headsight, первый реальный головк-установленный дисплей.
  • 1962: Иван Сазерленд, Пионер человеко-компьютерного взаимодействия, разрабатывает lightpen и программу под названием Sketchpad, которая позволяет люди, чтобы рисовать на экране компьютера-открытие путь для вида компьютерная графика позже используется в виртуальной реальности.
  • 1965: Sutherland развивает Ultimate Display, сложную HMD.
  • 1968. Sutherland производит HMD со стереовидением (3D).
  • 1970-е: ученый-компьютерщик Мирон Крюгер открывает Видеоплейс, а новаторская лаборатория VR.
  • 1975-1976: программист Кроутер развивает приключения (также называется колоссальная пещера приключение), очень влиятельным, компьютерная игра, в которой игроки исследуют виртуальный мир, решение проблем через диалог вопросов и ответов.
  • 1977: Дэн СандинРичард Сайр и Томас Дефанти первый dataglove.
  • 1980-е годы: быстрые 3D графические рабочие станции, в частности, разработанные Графики кремния, ускоряют ход развития научного визуализация, визуальное компьютерное моделирование, CGI фильмы и VR.
  • 1982: Tron, новаторский фильм CGI, рассказывает инженер-программист (играет актер Джефф Бриджес), который рискует программное обеспечение ЭВМ.
  • 1983: ученый-компьютерщик Мирон Крюгер монетку термин “искусственный” Реальность.
  • 1983: писатель Уильям Гибсон изобретает термин ” киберпространство.
  • 1989: ученый-компьютерщик и музыкант Jaron Lanier: coins теперь предпочтительный термин ” виртуальная реальность.”Его компания, VPL Research, гарнерс огромное внимание средств массовой информации и начинает первопроходца ВР периферальс, включая HMD и dataglove. Ланье был в народе упоминается как “отец виртуальной реальности” с тех пор, хотя, как это хронология демонстрирует, что он был довольно поздним абитуриентом на поле!
  • 1992: человек газонокосилки, другой влиятельный фильм ВР, основанный история Стивена Кинга частично вдохновлена историей VPL.
  • 1993: братья Робин и Рэнд Миллер создают Myst, an чрезвычайно успешная графическая компьютерная игра, в которой игроки исследуйте остров в не-иммерсивной виртуальной реальности.
  • 1994: Дейв Раггетт , влиятельный английский компьютерный ученый, сыграл ключевую роль в развитии Всемирной паутины, монеты термин VRML (язык разметки виртуальной реальности).
  • 1999: The Matrix, фильм с участием Киану Ривса виртуальная реальность, гроссы более $ 450 миллионов в кассе.
  • 2011: Палмер Лаки разрабатывает Oculus Rift, недорогой самодельный HMD, в гараже его родителей.
  • 2014: Facebook объявляет о приобретении Oculus в рамках сделки $2 млрд.
  • 2016: Oculus начинает отгрузку своих гарнитур Rift клиентам в целом с положительными отзывами. Между тем, различные производители смартфонов (включая Samsung и HTC) производят конкурирующие системы VR,VR также появляется для PlayStation, и Google объявляет, что он отправил более 5 миллионов картонных головных дисплеев для смартфонов.
  • 2017: Sony показывает, что она продала почти миллион гарнитур PlayStation VR в первые четыре месяца на рынке.
  • 2018: Neurable объявляет” мозг-сканирование ” оголовье со встроенными электродами, что дает hands-free контроль виртуальной реальности.
Print Friendly, PDF & Email

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *